Mortal Kombat 1 Reinvents the Series

NetherRealm Studios a récemment annoncé Combat mortel 1 sortirait cette année aux côtés d’autres titans du jeu de combat Tekken 8 et Combattant de rue VI. Tout en étant dans l’échelon supérieur du prestige en matière de franchises de jeux de combat, Combat mortel a toujours été le frère cadet décousu des deux meilleurs chiens de la FGC, car il a une longue et historique de tentatives d’idées originales pour garder son héritage dans la même conversation que les deux piliers mentionnés précédemment.

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Ces idées extravagantes vont d’un changement complet à l’identité de base de MK, l’inclusion de diverses campagnes solo qui vont des bagarreurs 3D aux jeux de puzzle, et des modes de fête comme les échecs. Alors que certaines de ces tentatives relèvent davantage du camp de la nouveauté, le fait de voir quel joueur quitte le hall avec des membres intacts a toujours été au centre de la ligne principale. MK versions. Avec une identité malléable, MK est passé de la 2D à 3D à la fois visuellement et mécaniquementa expérimenté des bizarreries de gameplay comme les styles de combat et les armes, et a même augmenté son ambition et écrit pour des histoires solo, contribuant à faire de la série le roi de la réinvention dans la sphère des jeux de combat.

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Changer le style de Mortal Kombat

Shang Tsung combat Sub-Zero dans le premier Mortal Kombat.

Une chose la Combat mortel La série parvient à apporter à la table à chaque sortie presque ultérieure une sensation différente pour l’identité des combats. L’original MK était un spectacle qui jouait lourd et maladroit, le gore et la violence étant finalement son principal argument de vente. Cela faisait encore partie du MK identité au fil du temps Combat mortel ultime 3 frapper les arcades, mais le système de combat a avancé, permettant aux joueurs d’appliquer plus de pression dans les coins avec des combos qui n’étaient pas seulement des boucles infinies. Cela a permis de diversifier MK série sans sacrifier le spectacle violent et la bêtise exagérée qui ont rendu la série unique.

Alors que Combat mortel 4La seule avancée majeure de la série a été le passage des graphiques 2D à la 3D intégrale, en 2003 Mortal Kombat : Alliance mortelle a vu le prochain changement majeur dans la série. Alliance mortelle passé à la mécanique de combat 3D, s’éloigner de la combattant de rue comparaisons et plutôt choisir d’être plus comme Tekken ou Mort ou vif. Il a également introduit des styles de combat individuels pour chaque personnage. Jusqu’à présent, chaque personnage jouait exactement la même chose, à l’exception de ses coups spéciaux et de ses décès. Alliance mortelle a résolu ce problème en introduisant plusieurs styles de combat uniques que les joueurs pouvaient parcourir pendant les combats, offrant plus de variété et de stratégie dans le combat de base.

Mortal Kombat : Déception a continué à affiner le style 3D avant que plusieurs versions ternes et l’arrêt du développeur Midway Games mettent la série en pause. La série est ensuite revenue à ses racines 2D dans les années 2011 Combat mortelinaugurant l’ère actuelle de MK des jeux où l’habileté et la compétition sont au centre du gameplay. Avec un système de combo plus fluide, différents styles de combat et l’accent mis sur les combats lourds / brutaux, la série est devenue un amalgame des meilleures idées des jeux passés. Bien que chaque version ultérieure à partir de ce moment ait maintenu un certain degré de cohérence, les détails les plus fins continuent d’être adaptés à des sensibilités plus modernes, aidant le MK La franchise s’impose comme une alternative compétitive viable aux jeux de combat 2D plus traditionnels.

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Y compris des options solo intéressantes pour Mortal Kombat

Scorpion de Ultimate Mortal Kombat 3

Dans un sens le Combat mortel série a réussi à se différencier grâce à son accent sur le contenu solo. Alors que les trois jeux originaux restaient fidèles à la tradition éprouvée de gravir les échelons en solo, Midway a commencé à s’écarter de cette approche avec les jeux de 2002. Mortal Kombat : Alliance mortelle. Alors que la tentative initiale d’une campagne solo dédiée était initialement à moitié cuite, comme Alliance mortelle utilisé davantage pour des didacticiels de personnages individuels afin de familiariser les joueurs avec les nouveaux styles de combat, le jeu a également introduit la première itération de The Krypt. Il s’agit d’une fonctionnalité permettant aux joueurs de traverser un cimetière et d’utiliser des Koins dans le jeu pour acheter des concepts, des personnages et des costumes.

Alors que les années 2004 Mortal Kombat : Déception a conservé la même approche générale de The Krypt, Midway a réorganisé le campagne solo en introduisant divers niveaux basés sur le monde et quelques mécanismes mineurs de bagarreurs 3D. Tromperie a permis aux joueurs d’explorer Earth Realm et Outworld tout en interagissant avec et en combattant divers personnages du Combat mortel univers. Cette campagne était également un précurseur de 2005 Mortal Kombat : Moines Shaolin – une expérience solo qui s’est étendue sur les éléments de bagarreur 3D, les étoffant dans un jeu complet.

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2011 Combat mortel a pris du recul par rapport aux expériences solo plus ambitieuses, choisissant de se concentrer sur le écriture et réalisation de l’histoire. Le jeu était un redémarrage en douceur qui a vu le protagoniste de longue date de la série Raiden réinitialiser la chronologiepermettant aux nouveaux studios NetherRealm de réintroduire Combat mortel au monde tout en formant le fondement de son identité pour la nouvelle itération de la série. Cela a continué comme Combat mortel 10 et 11 continué à explorer les personnages, leurs relations les uns avec les autres et leurs motivations. Cela a aidé les joueurs à aimer les nouveaux personnages tout en donnant des personnalités concrètes à de nombreux favoris de la série en dehors de plusieurs diapositives d’histoire traditionnellement vues à la fin d’une échelle solo.

Quel que soit le résultat, Combat mortel n’a jamais été une série qui a peur de prendre des risques. En fait, les risques sont ancrés au cœur de l’ADN de la série, à commencer par l’extrême violence qui a conduit à la création de l’ESRB jusqu’à la refonte de la formule de combat introduite dans les jeux originaux, et même la création d’un contenu solo mémorable qui va de l’absurde idiot être carrément engageant. Pour le meilleur ou pour le pire, le Combat mortel La série a été construite sur le dos de grandes balançoires, ce qui a gardé la série intéressante pendant plus de deux décennies.

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