Si vous lisez mon avis sur Future Racer 2000, vous saurez que j’avais beaucoup à dire sur le titre d’horreur indépendant. Dans la critique, j’ai félicité le développeur solo pour la sensation de tension du jeu et la forte atmosphère créée par le décor de l’immeuble d’appartements des années 80. Bien que j’aie eu quelques critiques sur le jeu, j’en ai conclu qu’il s’agissait d’une expérience d’horreur globale unique et engageante que les fans de terreur cosmique détesteraient manquer.
Au cours de mes recherches pour la revue, j’ai été attiré par le développeur solo Tim Oxtonl’histoire. En suivant en ligne les traces d’Oxton, j’ai pu découvrir un trou de lapin plus profond du parcours de développement de Tim et des traces de l’histoire créative derrière Futur coureur 2000 tel qu’il était écrit. L’histoire du parcours d’Oxton en tant que développeur débutant était aussi intrigante qu’attachante, et je devais en savoir plus.
Peu de temps après la publication de la critique, j’ai eu la chance de parler personnellement avec Tim Oxton. Après une brève discussion sur mon examen et mes critiques de Future Racer 2000, Oxton a accepté un entretien. Je savais que c’était ma chance d’avoir un aperçu futur de ce voyage de développement intrigant.

À quels défis avez-vous été confronté en tant que développeur débutant ?
Oxton : Oh mon dieu, tant de défis. Cela a commencé en 2020 – je venais d’être temporairement licencié de mon travail et j’étais coincé dans ce petit appartement avec ma petite amie d’alors, avec qui je venais littéralement d’emménager un mois avant COVID. Les choses étaient tendues ! Alors, moi essayant de rester occupé et de ne pas devenir fou, j’ai commencé à chercher des jeux effrayants. J’ai trouvé une copie pirate de PT en ligne quelque part et j’en ai été immédiatement séduit en raison de son efficacité avec si peu. Pendant la majeure partie du jeu, il n’y a que vous et un couloir vide.
Avec littéralement aucune connaissance ou expérience dans le développement de jeux, j’ai naïvement pensé que je pourrais créer un petit jeu effrayant en quelques semaines. Eh bien, vous ne savez pas ce que vous ne savez pas, et il s’avère qu’il y avait beaucoup de choses que je ne savais pas. Vous sous-estimez largement le temps que tout va prendre.
Oxton poursuit en expliquant en détail le processus d’essais et d’erreurs alors qu’il construit des atouts pour le jeusoulignant à quel point il s’est rapidement rendu compte qu’il était au-dessus de sa tête.
Oxton : Vous le faites. Beaucoup. Erreurs. Parce qu’encore une fois, vous ne savez pas ce que vous ne savez pas. Vous savez seulement qu’avec le recul, vous avez fait quelque chose de mal.
C’est incroyablement écrasant, à tout moment. Pour tout. Vous devez faire le son, les menus, les illustrations, l’IA, les tests, l’éclairage.
Ne vous méprenez pas, j’adore ça. En tant que personne qui a grandi en jouant aux jeux vidéo, créer mes propres jeux et les voir prendre vie est l’une des expériences les plus profondes que j’ai vécues.
Quelles ont été vos plus grandes inspirations lors de l’écriture de Future Racer 2000 ?
Oxton : Bonne question! La trilogie de la portée sud était définitivement dans mon esprit – cette étrangeté étrange a résonné en moi. Il y a beaucoup de petits SCP ou Creepypastas étranges et courts qui, je pense, sont incroyablement bien écrits et largement sous-estimés, ce qui a certainement eu un effet. Anansi’s Goatman, Psychosis, et honnêtement, juste des histoires de maladie mentale.
J’ai des membres de ma famille atteints de schizophrénie, alors j’ai grandi essentiellement en attendant que cela m’arrive enfin. À la suite de cela, j’ai lu à peu près tout ce que je pouvais dessus et je pense que c’est définitivement encore en train de s’effondrer là-dedans.
La réception de Future Racer 2000 vous a-t-elle inspiré à travailler sur d’autres titres ? Si oui, pensez-vous que le développement d’un autre jeu prendrait autant de temps la deuxième fois ?
Oxton : Je pense qu’il est trop tôt pour le dire, pour être honnête. Je mentirais si je disais que la réception n’a pas d’importance. C’est absolument le cas. Les louanges sont évidemment merveilleuses à entendre – mais je pense aussi que les critiques sont donc essentiel au processus de création et souvent décrié car il peut être difficile à entendre.
Je pense qu’il y a cette perception que la critique est méchante, mais si je tiens à quelqu’un, je veux qu’il réussisse. Je veux que le produit de tout leur travail et de leur amour fasse bien. Donc, pour moi, une critique constructive opportune en est une démonstration.
Et je pense qu’à chaque fois que je crée un jeu, j’apprends ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, comment démarrer un projet qui peut évoluer à mesure que je le développe, et tout ce jazz né des erreurs du passé. En supposant que la durée reste relativement la même, je suppose que le prochain jeu serait probablement plus efficace, ne serait-ce qu’en raison d’un apprentissage moins nécessaire et d’une plus grande exécution.
Si vous travailliez sur un autre jeu, le prendriez-vous en solo ou travailleriez-vous en équipe ?
Oxton : Je ne suis pas sûr. J’aime la liberté du développement en solo mais je déteste la solitude et le manque d’apport extérieur. Je serais fou de penser que mon opinion est parfaite, et certaines de mes meilleures idées viennent du fait d’échanger des idées avec d’autres personnes. Je pense qu’en tant que développeur solo, vous manquez beaucoup de ces moments.
Cela dépend également du fait que quelqu’un d’autre veuille travailler de nombreuses heures, sans salaire immédiat, en supposant que quelqu’un finira par se soucier du petit jeu idiot que vous faites ensemble. C’est une vente difficile.

La création du cadre claustrophobe de Future Racer 2000 est-elle venue d’une expérience personnelle?
Oxton : Oui! J’ai étudié à l’étranger quand j’avais 21 ans en République tchèque. Le programme a fini par être une arnaque totale et je me suis retrouvé essentiellement seul, dans un motel tchèque étrange et délabré de l’ère du bloc soviétique avec à la fois une pneumonie et une bronchite. Le propriétaire âgé essayait de m’apporter le petit déjeuner (jus d’orange et un morceau de pain blanc non grillé) tous les matins en portant seulement des collants blancs, malgré mes demandes répétées pour qu’il arrête.
Il n’y avait pas d’éclairage fonctionnel dans les couloirs et les toilettes de ma chambre ont cessé de fonctionner quelques jours après mon arrivée. Il faudrait donc que je me repère la nuit, dans ce long couloir, pour trouver les toilettes « communes ». Chaque son me faisait dresser les poils du cou. C’était terrifiant, si je suis honnête.
Et encore, j’étais vraiment malade. Et chaque jour, il me semblait que j’allais de pire en pire. Je pense que l’humour bizarre dans le jeu vient de la normalisation inattendue de la situation. Vous apprenez simplement à gérer ce qui est devant vous, je pense. Je pense qu’aujourd’hui je serais moins accommodant, mais à cet âge-là, je n’avais tout simplement pas envie de faire une scène. Alors je viens de m’en occuper.
Le jeu propose de superbes illustrations, à la fois dans des séquences de rêve et dans la myriade de fausses affiches, sans parler de la bande originale. Qui a fait l’art et la musique du jeu ? Si vous-même, quels défis cela présentait-il ?
Oxton : J’ai fait toute la musique ! Et beaucoup d’art. J’ai récupéré des modèles gratuits sur Sketchfab pour des choses qui, selon moi, n’étaient pas extrêmement essentielles à l’histoire, mais nécessaires pour remplir l’environnement. Ou simplement des choses que je savais que quelqu’un d’autre pourrait améliorer (la télévision, par exemple). Les affiches étaient un mélange de À mi-parcours invites et Photoshop/Illustrator.
Future Racer 2000 a une grande sensation de suspense tout au long. Quelles ont été vos inspirations derrière le ton du jeu ? Avez-vous fait un effort conscient pour éviter les alertes de saut ?
Oxton : J’ai peut-être accidentellement répondu à cela dans les réponses précédentes – mais beaucoup de vie réelle, d’expériences effrayantes et l’appréciation d’une horreur basée sur la «peur» plus que l’horreur en face. Personnellement, je trouve que les expériences de jeu les plus terrifiantes sont basées sur l’attente et la peur. Être obligé de marcher dans une ruelle ou un couloir effrayant est bien plus efficace sur moi que d’être poursuivi par un mec effrayant.
Je pense qu’une fois que vous avez ce jumpscare, le moment est passé – il y a un déclin précipité de la peur parce que ce que vous craigniez s’est déjà produit. Je pense qu’un jumpscare bien placé est important, car vous CONSTRUISEZ la peur, l’attente, le suspense, et le joueur veut et attend le gain.
En gros, je ne me suis jamais remis de ma première partie de coucou.

Travailler sur Future Racer 2000 vous a-t-il fait envisager une carrière de développeur de jeux à plein temps ?
Oxton : Peut être! Cela dépend de la qualité de FR2000 ou de mon prochain jeu.
Mon manque d’expérience professionnelle m’inquiète en ce qui concerne la candidature à d’autres studios de jeux. Mon expérience est si spécifique à mon flux de travail, qui est fragmentaire et inefficace.
Quel rôle les retours de la communauté ont-ils joué dans le développement de Future Racer 2000 ?
Oxton : Une énorme partie ! J’ai posté sur Reddit un tas de commentaires. Bien qu’il ne s’agisse pas de commentaires, les didacticiels Youtube et les messages du forum m’ont littéralement appris tout ce qui a rendu Future Racer 2000 possible (Mathew Wadstein et Ryan Laly hurler! Leurs tutos sont incroyables ! Et libre!)
Mon premier article sur démangeaison.io – Je suppose que vous pourriez dire la version alpha de FR2000 – et tous les commentaires qui ont suivi ont énormément éclairé la direction de la version finale. Soit j’ai entendu de mes propres yeux, soit j’ai vu des gens se débattre dans le sous-sol d’origine, lors de la course initiale, etc., etc., et c’était tellement utile à voir et à entendre !
Alphabetagamer en particulier a demandé une fonction de zoom afin de pouvoir lire et examiner tous les détails – il y a donc une fonction de zoom ! Et c’est tant mieux pour ça.
Enfin, quel est votre film/jeu/histoire d’horreur préféré ?
Oxton : Bonne question! J’aime la folie de Héréditaire. J’aime l’accumulation de Séance 9 (et le fait que mon oncle à un moment donné était un patient dans l’établissement où ils l’ont tourné… ajoute au facteur bizarre). Harceleur (le film). Ça vient la nuit a un TEL sentiment oppressant de malheur. Mettre à l’abri est un autre héros méconnu de la terreur. Je pense que r / nosleep, SCP et creepypastas ont certains des meilleurs exemples d’horreurs abrégées.
Mec, cette liste est trop longue. Je pourrais en parler indéfiniment, mais je terminerai par ceci : je pense que tout ce que nous consommons devient une partie de nous. Donc Futur coureur 2000 est l’amalgame de mes appétits.
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